17-12-2019, 23:19
(Сообщение последний раз редактировалось: 18-12-2019, 00:59 SneakySnake.)
Убер текстуры
![[Изображение: KvoUDFIR_Uo.jpg]](https://sun9-7.userapi.com/c206728/v206728868/7c57/KvoUDFIR_Uo.jpg)
Искусство может быть крайне недооцененной функцией всего игрового процесса, и все же некоторые из величайших игр всех времен высоко ценятся за свои художественные достоинства (будь то графическая верность, художественный стиль или стремление к последовательному художественному выражению). В Dual Universe мы стремимся к жесткой научной фантастике, и наша цель - перенести игрока в игровой мир через все аспекты процесса разработки игры.
Одной из последних функций, которые мы планируем выпустить в будущем обновлении, являются абсолютно новые, сгенерированные процедурным способом, физически основанные текстуры, которые помогут улучшить внешний вид игры, а также сделать ее более согласованной. Металл, ткани, пластмассы, кожа и многое другое будут доступны с различными моделями старения и выцветания, каждое со своим набором правил и переменных. Пока что эти переменные (известные как объектно-адаптивные карты) будут работать только с внутриигровыми элементами, в ближайшем будущем планируется применить их к вокселям. Обратите внимание, что следующие изображения находятся в процессе разработки и предназначены только для иллюстрации:
![[Изображение: FfCKhOA_2Zk.jpg]](https://sun9-67.userapi.com/c206728/v206728868/7be5/FfCKhOA_2Zk.jpg)
![[Изображение: vmYkB3U5bfo.jpg]](https://sun9-21.userapi.com/c206728/v206728868/7c1b/vmYkB3U5bfo.jpg)
![[Изображение: ZKUWsGpxtHY.jpg]](https://sun9-34.userapi.com/c206728/v206728868/7c23/ZKUWsGpxtHY.jpg)
![[Изображение: tEsKksUROAM.jpg]](https://sun9-39.userapi.com/c206728/v206728868/7c2b/tEsKksUROAM.jpg)
![[Изображение: _Kixhx8RQT0.jpg]](https://sun9-43.userapi.com/c206728/v206728868/7c34/_Kixhx8RQT0.jpg)
![[Изображение: rpI_cCTCWBg.jpg]](https://sun9-47.userapi.com/c206728/v206728868/7c3c/rpI_cCTCWBg.jpg)
Все они объединены для создания сетчатых текстур, которые помогают в смешивании нескольких материалов. Здесь, набор из четырех масок на основе сетки UDIM (сокращение от U-измерения, инструмент рабочего процесса, используемый в визуальных эффектах) использует каналы RGB для смешивания четырех различных материалов: красный для чистого металла, зеленый для заросшего мхом металла и синий для ржавого металла. На карте идентификаторов движок распознаёт, является ли эта смесь определенными состаренными металлов (черные части) или различными кусками бетона (ненасыщенные синие части).
![[Изображение: P-QdB3XjA9k.jpg]](https://sun9-27.userapi.com/c206728/v206728868/7c44/P-QdB3XjA9k.jpg)
Всегда есть установленный порядок для переменных текстуры, и они действуют как слои в изображении в Фотошопе. Например, мы можем создать зернистость или другой нормальный износ на поверхности объекта, а затем нанести слой более крупных царапин поверх этого (важно отметить, что эти царапины ведут себя так же, как объекты в реальной жизни, где экспонированный материал легче внешнего покрытия, как для пластика) - конечно, они также могут настраиваются с помощью наших инструментов). Мы можем сделать еще один шаг вперед и затем установить слой пыли, который прикрепляется к поверхности базовой текстуры, но также прижимается к царапинам, детализируя их.
Эти сетчатые адаптивные карты выпекаются - что в основном означает, что их детали переносятся в базовую модель - в вышеупомянутой последовательности, пока вы не получите конечный продукт и возможно какой-нибудь впечатляющий образец игрового искусства!
Мы надеемся, что это был просветляющий взгляд на некоторые из работ, которые входят в создание Dual Universe. Конечно, какими бы крутыми ни были Убер текстуры, они все еще находятся на начальной стадии разработки. Мы знаем, что, как только мы внедрим их в будущих обновлениях, вы сразу оцените новый внешний вид игры и то, насколько захватывающим будет весь мир в долгосрочной перспективе :)
На данный момент, мы должны выпустить новое обновление Альфа-3 (выйдет в январе 2020), но у нас все еще есть некоторые сюрпризы для последующих обновлений.
Автор перевода: SneakySnake
Discord русскоязычного сообщества
Сообщество Dual Universe ВКонтакте
Ссылка на оригинальный DEVBLOG
![[Изображение: KvoUDFIR_Uo.jpg]](https://sun9-7.userapi.com/c206728/v206728868/7c57/KvoUDFIR_Uo.jpg)
Сегодня мы рассмотрим новую впечатляющую графическую функцию, которую мы называем Убер текстуры.
Искусство может быть крайне недооцененной функцией всего игрового процесса, и все же некоторые из величайших игр всех времен высоко ценятся за свои художественные достоинства (будь то графическая верность, художественный стиль или стремление к последовательному художественному выражению). В Dual Universe мы стремимся к жесткой научной фантастике, и наша цель - перенести игрока в игровой мир через все аспекты процесса разработки игры.
Одной из последних функций, которые мы планируем выпустить в будущем обновлении, являются абсолютно новые, сгенерированные процедурным способом, физически основанные текстуры, которые помогут улучшить внешний вид игры, а также сделать ее более согласованной. Металл, ткани, пластмассы, кожа и многое другое будут доступны с различными моделями старения и выцветания, каждое со своим набором правил и переменных. Пока что эти переменные (известные как объектно-адаптивные карты) будут работать только с внутриигровыми элементами, в ближайшем будущем планируется применить их к вокселям. Обратите внимание, что следующие изображения находятся в процессе разработки и предназначены только для иллюстрации:
![[Изображение: FfCKhOA_2Zk.jpg]](https://sun9-67.userapi.com/c206728/v206728868/7be5/FfCKhOA_2Zk.jpg)
1.Окружающая окклюзия, которая определяет, насколько тень окружает поверхность
![[Изображение: vmYkB3U5bfo.jpg]](https://sun9-21.userapi.com/c206728/v206728868/7c1b/vmYkB3U5bfo.jpg)
2.Кривизна, которая определяет вогнутость или выпуклость краев объема
![[Изображение: ZKUWsGpxtHY.jpg]](https://sun9-34.userapi.com/c206728/v206728868/7c23/ZKUWsGpxtHY.jpg)
3.Положение, которое относится к мировому положению любой точки на поверхности
![[Изображение: tEsKksUROAM.jpg]](https://sun9-39.userapi.com/c206728/v206728868/7c2b/tEsKksUROAM.jpg)
4.Толщина, которая относится к тому, насколько толстый или тонкий объект находится в любой заданной точке поверхности
![[Изображение: _Kixhx8RQT0.jpg]](https://sun9-43.userapi.com/c206728/v206728868/7c34/_Kixhx8RQT0.jpg)
5.Мировое пространство, которое относится к мировому пространственному ориентированию поверхности (например, мох всегда растет на северной стороне скалы или дерева).
![[Изображение: rpI_cCTCWBg.jpg]](https://sun9-47.userapi.com/c206728/v206728868/7c3c/rpI_cCTCWBg.jpg)
6.Идентификаторы, которые относятся к базовым эталонным материалам, используемым и смешанным на одном объекте (например, дерево, металл и пластик для текстурирования школьной парты).
Все они объединены для создания сетчатых текстур, которые помогают в смешивании нескольких материалов. Здесь, набор из четырех масок на основе сетки UDIM (сокращение от U-измерения, инструмент рабочего процесса, используемый в визуальных эффектах) использует каналы RGB для смешивания четырех различных материалов: красный для чистого металла, зеленый для заросшего мхом металла и синий для ржавого металла. На карте идентификаторов движок распознаёт, является ли эта смесь определенными состаренными металлов (черные части) или различными кусками бетона (ненасыщенные синие части).
![[Изображение: P-QdB3XjA9k.jpg]](https://sun9-27.userapi.com/c206728/v206728868/7c44/P-QdB3XjA9k.jpg)
Всегда есть установленный порядок для переменных текстуры, и они действуют как слои в изображении в Фотошопе. Например, мы можем создать зернистость или другой нормальный износ на поверхности объекта, а затем нанести слой более крупных царапин поверх этого (важно отметить, что эти царапины ведут себя так же, как объекты в реальной жизни, где экспонированный материал легче внешнего покрытия, как для пластика) - конечно, они также могут настраиваются с помощью наших инструментов). Мы можем сделать еще один шаг вперед и затем установить слой пыли, который прикрепляется к поверхности базовой текстуры, но также прижимается к царапинам, детализируя их.
Эти сетчатые адаптивные карты выпекаются - что в основном означает, что их детали переносятся в базовую модель - в вышеупомянутой последовательности, пока вы не получите конечный продукт и возможно какой-нибудь впечатляющий образец игрового искусства!
Мы надеемся, что это был просветляющий взгляд на некоторые из работ, которые входят в создание Dual Universe. Конечно, какими бы крутыми ни были Убер текстуры, они все еще находятся на начальной стадии разработки. Мы знаем, что, как только мы внедрим их в будущих обновлениях, вы сразу оцените новый внешний вид игры и то, насколько захватывающим будет весь мир в долгосрочной перспективе :)
На данный момент, мы должны выпустить новое обновление Альфа-3 (выйдет в январе 2020), но у нас все еще есть некоторые сюрпризы для последующих обновлений.
Автор перевода: SneakySnake
Discord русскоязычного сообщества
Сообщество Dual Universe ВКонтакте
Ссылка на оригинальный DEVBLOG